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2018年10月05日

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ダークソウルやブラッドボーンの戦国版と言われる「仁王」をやりました。
高評価もありますが凡ゲーという感想もあり、意見が分かれるソフトです。
いまさら仁王?って感じですが、仁王2が出るようなのででやっておくことにしました。

仁王

プレイを開始して感じたのは噂通りのダークソウル(以下ダクソ)感です。
本当に違う会社が作ってるの?と思うほど似てます(笑)

油断しているとサクッと雑魚にやられます。
雑魚にも強攻撃を食らうと1撃死です。
トラップや崖で1発死もあります。
敵がドアの後ろや通路奥で待ち構えてます。
初めてのボス戦は攻略法がわからず戸惑っているうちに殺されます。
重さの概念があり、重装備では動きが重くなります。

こういった部分的な類似点を挙げたら切りがありません。
とにかくプレイ感が非常に似ています。
何度も死んで敵の動きを覚えるタイプの死にゲーです。


クリア後の感想


感想としては、まぁまぁ面白かったですが、寝食を忘れるほどとは言いません。
ステージ制のマップ内を探索してボス戦、という繰り返しでやや単調な流れです。
マップ使いまわしのサブミッションは新鮮さに欠け、敵が強く、ただただ面倒くさかった。

ステージ制なのでダクソのような冒険感がなく、ステージをこなしていくといった作業感があります。
普通の扉だと思って入ったら、いきなりボスなんてこともよくありました。
「まだ行ってないとこあるんだけどな〜」と思って再度同じステージをやり直して行ってみると、しょぼい宝箱が1個置いてあるだけというオチが多くてがっかりします。

木霊という精霊みたいなやつをマップ内を歩き回って探しますが、意地悪な場所に配置されていることが多いです。
木霊は集めなくともストーリーは進められますが、集めると攻略が楽になります。

仁王にはよく画面端などにあるミニマップがありません。
敵の位置や宝の位置を表示するレーダーみたいなものはあります。
マップがそこそこ広くて迷う事もしばしば。
しばらくウロウロしていればマップは覚えられますが、ウロウロするのが面倒な方には苦痛だと思います。
ステージ途中にある社という拠点にお参りすると体力が回復されますが、それまで倒した雑魚が全部復活するのが非常にウザいです。
稼ぎをするという意味で雑魚の復活はありがたいのですが、そもそも稼ぎが必須という点で萎えました。

プレイを開始して数時間は、操作が慣れていない上に敵が強すぎて辛い状況が続きます。
最初は手に入る武器や防具が少なく、攻守ともにヘボくてすぐ殺られます。
この導入部分の悪さによって最初で嫌になる方も居ると思います。

少し進んで装備がいろいろ出てくる頃には操作にも慣れて思い通りに動かせるようになり、楽しくなってきます。
ただ、それは長くは続きません・・・

装備重量があるのもダクソと同じで、重くなると1回の攻撃や回避などの行動でスタミナが多く減ります。
最初はスタミナゲージが少ないので、少し攻撃しては敵と距離を取ってスタミナの回復を待つというストレスフルな戦い方になります。
中盤以降は各能力が向上して、軽快にプレイできるようになりました。
ダクソが楽しめるなら仁王も楽しめると思いますが、ダクソを想像してると裏切られますので過度な期待は禁物です。

ダークソウルみたいなシステムで鬼武者のような世界観というのは魅力があります。
和風ダクソという言葉がピッタリです(笑)
そういえばダクソのフロムから近々和風のSEKIROというのが出ますね。
正直、仁王2より全然楽しみ!

仁王はダクソ系アクションなので、アクションゲームの鬼武者ほど動きにキレがありません。
装備を軽くすればかなり軽快に動けるようになりますが、次々と手に入る強装備が着けられなくなります。

雑魚ですらスーパーアーマーかよ!と言いたくなるほど硬いのは覚悟してください。
爽快感や達成感が乏しいので、最後までやって感じたのはストレスゲーという印象でした。
2週目も少しやりましたが、硬さが異常なので止めました。

次回作は・・・なんもやるの無くて安ければ買うかな〜?くらいですね。

ダクソを真似ただけではない親切さ、ストーリー、歴史要素などはあります。
私には解りませんが歴史好きにはグッとくるものがあるのかも・・・
サブミッションや時折発生する逢魔が時というミッションなども含めれば、ソロプレイでもたっぷり遊べるボリュームがあります。

しかし、やはり不満点が多かった。


アイテムの枯渇


死にゲーなのに死んでもアイテムが回復しません。
死ねば死ぬほどアイテムが不足するというシステムで「救済下手かよ!」と突っ込みたくなります。
しんどいからこそアイテムを使いたいのにねぇ。

ボス部屋に入る前に死にまくると結果的にボス戦でアイテム不足状態で戦う事になります。
必ずステージの途中で死にまくりますけどね。

初めて行く場所や初ボスでは、極力アイテムを使わずに攻略するしかありません。
死ぬ事を考えると気安くアイテムが使えません。
敵を倒した時に出るアイテムをコツコツ回収する方法もありますが、瞬殺されるボスとの戦いのために時間をかけて雑魚を狩るのは現実的ではありません。

ミッションを終わらせて全体マップ画面に行かないとアイテム屋に行けず、買い物ができないのは非常に不便でした。
買い物できると言っても体力回復アイテムが売っていないという中途半端さ。
体力回復アイテムは、ステージ中に落ちているものを探すか敵を倒した時にドロップするのを拾うしかありません。

アイテム所持数制限も気になりました。
武器や防具は相当数持てるのに、アイテムはこれは2個まで、これは3個までなどの妙な所持数制限があります。
飛び道具などのアイテムがあれば倒せそうなのに・・・という状況もよくありました。
そこそこ使えるアイテムが多いので、大量に持てるとバランスを崩すというシステム的な理由だと思います。

どうやってもボスを倒せない状況でも進むことも戻ることもできず、下手な人は延々同じボスに挑み続けなければなりません。
この鬼畜仕様は、ゲームを止めさせたいの?とすら感じます。
ステージから強制脱出する救済アイテムもありますが、使い果たしていたらどうする事もできません。


敵が硬い上に閉じ込められる


序盤の武器が非力な時なら仕方ありませんが、高い性能の武器が手に入る中盤〜後半でも敵が硬いと感じました。
武器や装備が強くなってもより硬い敵や攻撃力が半端ない雑魚ばっかりなので、強くなった事が全く実感できません。
一生懸命武器を集めても強くなったという実感がないのはゲームとして致命的。

ほとんどの敵は動きを見ながらヒット&アウェイで倒せるのですが、所々で出現する中ボス的な奴は延々と同じことを繰り返して削っていくしかなく面倒でした。
雑魚ですら少しづつ削って倒さねばならない奴も居ます。
1撃で体力のほとんどを削られる攻撃が多いので力押しで倒そうとすると確実に殺されます。
上手く弱点を攻撃できれば凄く楽に倒せますが、なかなか当たりません。

時々、強敵が何体も出てきて同時に攻められる状況になります。
それと同時に通路に謎のバリアが発生するので逃げられません。
マップ探索中に突然この閉じ込めが発生します。
閉じ込められると解っていても囲まれてタコ殴りされて何度も死にます。

囲まれたら終わりなので、狭いマップの中を逃げ回りながら戦闘することになります。
正攻法で倒す腕が無い方は瞬殺されるので、私のような下手くそはいかにして敵を誘導してマップに引っかけるかという遊び方になります。
敵が簡単に誘導に乗ってくれるので何とかクリアできましたが、引っかける場所が無い時は運も大きいです。
目つぶしと遅鈍符というアイテムがあれば少しは楽になりますが、アイテム使用モーション中に1撃食らって即死も良くあります。

開発陣は何体も同時攻撃してくるのが面白いと思ってるのかな?
1体を相手にするボス戦より、同時発生する複数の中ボスを相手にする方がキツイ。
このイベント戦闘が本当に苦痛でした。
複数の強敵から逃げ回りながら戦うのは戦略も攻略もなく、ただただストレスでした。


敵へのロックオンが糞


このゲームで1番ダメなのが、敵へのロックオンシステムです。
ロックオン距離内に敵が複数居るとロックしたくない敵にロックオンされます。
「ターゲットにしたいのはお前じゃねぇーよ!」となります。

複数の敵が少し離れている状態でロックオンすると前方の敵より距離の近い敵にターゲットされます。
近い敵にに合わせようとすると今度は前方に居る敵にターゲットされたりします。
ロックオンするターゲットが範囲内に複数体いると、どれがターゲットされるかが視覚的に解り辛く、感覚と合わないのです。

しかも、ターゲットが自動で切り替わりません。
例えば近くに2体の敵が居る場合、1体目にターゲットしている状態でそいつを倒します。
すると自動で2体目にターゲットが移動してくれれば良いのですがターゲットされません。
ロックオン状態なのにターゲットが居ないという意味不明な状態になります。
ロックオンしているターゲットが居なくなったら、わざわざ右スティックを倒してターゲットを切り替えねばなりません。

ロックされていると思って切りつけるとターゲットされておらずプレイヤーキャラが敵の目の前で別方向に向かって切りつけるというアホな行動をとります。
このミス攻撃モーション中に近くの敵から攻撃を受けます。
敵の1撃で死に至るゲームなので、このパターンで何度も死にました。
アクションゲームとして最もダメなところです。

ダクソもほぼ同じロックオンシステムですが、こういった不満はなく敵にやられるのは自分が下手だからと納得できます。
仁王はこのロックオンシステムによって理不尽にやられてイライラさせられます。
アイテムが枯渇するとか、敵が硬いとか、障害物に隠れてキャラが見えねぇとか、そんなレベルではないのがこの酷いロックオンシステム。

開発はテクモのTeam NINJAで、アクションゲームの開発を得意としているチームです。
アクションゲームの基本であるプレイヤーの思い通りに操作できるという部分が疎かになっているのは、Team NINJAらしくないと感じました。
なぜこんな不完全なロックオン仕様にしたのか理解できません。

気を付ければロックオンミスは減らせますが、私は最後まで敵に背中を向けて攻撃するという愚行を続けさせられました。
このゲーム最大の敵はロックオンシステム言っても過言ではありません(笑)
この辺は感覚的なところなので、私と開発者との感覚が合っていないのでしょう。


期待していましたが・・・


ゲームとしてまとまりは良いと思います。
しかし、妙な仕様や理不尽さが楽しみを阻害する要因となっています。

死にゲーとして難易度が高いのは良いのですが、そこに理不尽さがあると一気に冷めます。
システムの不味さもありますが、敵が全員硬くて雑魚・中ボス・ボスといったメリハリがありません。
ずーっと緊張させられる状況が続くので疲れます。
マップ探索がしんどいのは、全ての敵の硬さによるところが大きい気がします。

オンライン要素の総力戦とか、武器屋システムとか敢えて解りづらくしてる?と思えるくらい良く解りませんでした。
文章説明はあるけど、説明が下手すぎて役に立ちません。
もっと解りやすくできないかなぁ。

ダクソにドハマリした私としては、期待していただけに色んな意味で残念でした。



下手だからこその攻略用オススメ武器、防具、守護霊など



私のオススメ武器は、鎖鎌と刀です。
鎖鎌はマニアックな武器と書かれている事が多いですが、アクションが苦手な方こそ敵との距離が取れる鎖鎌です。
鎖鎌の上段構えで距離を取って戦えば大体の敵はノーダメで倒せます。
初撃の出が1テンポ遅いので手が早い敵に追いつめられるとキツくなります。

そこで標準的な使いやすさで火力もそこそこの刀をサブに持ちました。
ボスは狭い中での近距離戦が多いので刀がとても役に立ちます。
速さと連撃という点では、二刀も良いと思います。
連撃で怯ませれば敵に攻撃する隙を与えません。

武器はどの種類をメインに使っていくかによって、どの能力を上げれば良いかが変わります。
ゲーム序盤に使う武器を絞っておかないと能力が上がらず、終盤がきつくなります。
平均的に能力を上げてしまうとどの武器も中途半端になります。
序盤で色々な武器を使ってみて、早い段階でどれを強化していくか決めた方が良いです。

防具は必ず「アムリタ吸収時にメリット効果付与」という効果が付いているのを1つは装備しましょう。
宝箱を開けたり、拾い物したり、敵を倒したときに大体体力が自動回復するので攻略がぐっと楽になります。
同じ種類の防具をそろえて装備する「揃え効果」もバカになりません。
私は序盤からクリアまで西国装備セットにお世話になりました。

武器防具は、プレイしていると強いのがどんどん手に入ります。
レベルが高い装備が手に入ったら鍛冶屋の魂合わせで、お気に入りの装備をレベルアップさせる事も出来ます。
鍛冶屋は各項目名から利用意図が想像できず難解なので、1回やってみて解るやつだけ使えば良いです。
2週目じゃなきゃ使わんだろってのもありますから。

魂合わせはお金がかかるので、要らない装備はどんどん売りましょう。
使わない装備を取っておいても持ち物がいっぱいになるだけなので意味がありません。
新たなステージに進むときに武器防具を数個にしておけば、ステージ途中で持ち数ががいっぱいで武器防具が取れなくなることがありません。
社に武器防具を奉納すると回復薬が貰えるときもありますが、木霊で薬師の加護を付けると敵を倒したときに仙薬が多めにドロップされるのでステージ内で取った方が効率が良いです。

守護霊は、序盤は磯撫(いそなで)で良いと思います。
敵位置の感知はゲームに慣れていない時に役に立ちます。
敵位置感知は、装備品のお守りなどにも付加される効果なので中盤以降は代用可能です。

中盤は禍斗(かと)がオススメです。
中盤くらいまでは気力ゲージが少ないので気力回復速度20%アップという効果でスタミナ切れを予防します。

終盤は、朱雀(すざく)がオススメ。
体力がなくなると自動的に九十九武器というスーパーサイヤ人状態が発動します。
体力が0になるという事は強敵なと戦っている時なので、九十九武器で起死回生が可能です。
ただし九十九ゲージが無くなると体力がほとんど無い状態になるので注意してください。


12年越しの大作?!


仁王は経営統合前のコーエーがPS3のロンチソフトとして2005年発表したソフトです。
コーエーテクモになってからの2010年にTeam NINJA製作で作り直すことになって、2015年にPS4へのハード変更が発表されました。
経営統合も多少は影響したと思いますが、発売が2017年なので開発の難航ぶりは凄まじかった事でしょう。
発表から12年って大作すぎ(笑)

スタッフのインタビュー記事に2014年にPS4が発売されるというタイミングで「PS4でもう一度作ろう」と仕切り直しが行われたと書かれていました。
実際は3〜4年くらいで作ったようです。
「社内アルファー版はダークソウルそっくりだった」とスタッフが答えており、少なからずダクソをお手本としたようです。
良く言えばインスパイア、悪く言えばパクリを公言している感じですね。

12年かかったと言われると、え?って感じですが、3年でこれなら頑張ったんだろうなーという気がします。
ゲームに限らず世の中のグダグダなプロジェクトって色んな事情や利害が絡みすぎてゴールするのが非常に難しいですからね〜。

次回作は、システムを見直してもっと爽快感が欲しいなぁ。
探索する面白さや冒険感も見直してほしいところ。
それらがクリアできれば2は素晴らしいソフトになると思いますが、シリーズものの2は大体やっつけで作られるので大きな変更や改良はされないでしょうね。
大きく変えて叩かれるのを嫌うでしょうから無難なところに落ち着くだろうと思います。

仁王は合う合わないが大きいゲームだと思います。
私が好きなダクソも同じように合う合わないがあります。
合うか合わないか気になる方はやってみてくださいな。
仁王は私には合いませんでしたが、高評価や面白すぎ!という意見も少なくありません。

ちょっと文句が多い感想になってしまいましたが、決してクソゲーではないと思います。
ボリュームもあり、長く遊べるソフトなのは確かです。

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